GameAnvilConnector 2.0.0
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GameAnvil.GameAnvilUser Class Reference
Inheritance diagram for GameAnvil.GameAnvilUser:

Public Member Functions

 GameAnvilUser (GameAnvilConnector connector, string serviceName, int subId)
 게임 서버에 접근하기 위한 유저의 새로운 인스턴스를 생성
 
void SetJoinRoomFalse ()
 방 입장 정보를 리셋
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeLogin, LoginResult > > Login (string userType, string channelId, Payload? requestPayload=null)
 게임 서버에 로그인
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeLogout, LogoutResult?> > Logout ()
 게임 서버에서 로그아웃
 
void SetMessageCallback< TProtoBuffer > (Action< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer >? callback)
 서버에서 프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 메서드를 지정
 
void SetMessageCallback< TProtoBuffer > (Func< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer, Task >? callback)
 프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 함수를 지정합니다 만약 이미 있다면 삭제하고 인자로 받은 함수를 사용합니다 (주의) callback 은 비동기로 동작하므로 의도한 타이밍에 정확히 호출 되지 읺을 수 있음
 
void SetMessageCallback< TProtoBuffer > (MessageDescriptor descriptor, Action< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer >? callback)
 프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 메서드를 지정
 
void SetMessageCallback< TProtoBuffer > (MessageDescriptor descriptor, Func< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer, Task >? callback)
 프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 함수를 지정합니다 만약 이미 있다면 삭제하고 인자로 받은 함수를 사용합니다 (주의) callback 은 비동기로 동작하므로 의도한 타이밍에 정확히 호출 되지 읺을 수 있음
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeCreateRoom, CreatedRoomResult > > CreateRoom (string roomName, string roomType, string matchingGroup, Payload? payload=null)
 방을 생성하고 입장
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeAllChannelCountInfo, Dictionary< string, ChannelCountResult > > > GetAllChannelCountInfo (string serviceName)
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeAllChannelInfo, Dictionary< string, Payload > > > GetAllChannelInfo (string serviceName)
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeAllChannelCountInfo, Dictionary< string, ChannelCountResult > > > GetChannelCountInfo (string serviceName, string channelId)
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeChannelInfo, Payload > > GetChannelInfo (string serviceName, string channelId)
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeJoinRoom, JoinRoomResult > > JoinRoom (string roomType, int roomId, string matchingUserCategory, Payload? payload=null)
 방에 입장
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeLeaveRoom, Payload > > LeaveRoom (Payload? payload=null)
 방에서 나온다
 
virtual async Task< ResultCodeMatchPartyCancelMatchPartyCancel (string roomType)
 파티 매칭 취소 요청
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeMatchPartyStart, Payload > > MatchPartyStart (string roomType, string matchingGroup, Payload? payload=null)
 파티 매칭을 시작
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeMatchRoom, MatchResult > > MatchRoom (bool isCreateRoomIfNotJoinRoom, bool isMoveRoomIfJoinedRoom, string roomType, string matchingGroup, string matchingUserCategory, Payload? payload=null, Payload? leaveRoomPayload=null)
 방 매칭 요청
 
virtual async Task< ResultCodeMatchUserCancelMatchUserCancel (string roomType)
 매칭 취소 요청
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeMatchUserStart, Payload > > MatchUserStart (string roomType, string matchingGroup, Payload? payload=null)
 유저 매칭을 등록
 
async Task< ErrorResult< ResultCodeMoveChannel, MoveChannelResult > > MoveChannel (string channelId, Payload? payload=null)
 지정한 채널로 이동
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeNamedRoom, NamedRoomResult > > NamedRoom (string roomType, string roomName, bool isParty, Payload? payload=null)
 지정한 이름의 방에 입장
 
virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeSnapshot, Payload > > SnapShot (Payload? payload=null)
 현재 유저의 스냅샷 정보를 요청
 
virtual void SendUser (IMessage message)
 게임 서버의 유저로 패킷을 전송
 
virtual Task< ErrorResult< ResultCode, TResponse?> > RequestUser< TResponse > (IMessage message, CancellationToken token=default)
 
virtual Task< ErrorResult< ResultCode, TResponse?> > RequestUser< TResponse > (Packet packet, CancellationToken token=default)
 서버로 패킷을 보낸 후 응답 패킷을 대기
 
void Dispose ()
 객체를 해제
 

Protected Member Functions

void Reset ()
 
virtual Task ReceiveAdminKickOutNotice (Base.ErrorCode errorCode, Base.AdminKickoutNoti adminKickOut)
 
virtual Task ReceiveClientState (Base.ErrorCode errorCode, Base.ClientStateCheck clientStateCheck)
 
virtual Task ReceiveForceLeaveRoomNotice (Base.ErrorCode errorCode, Base.ForceLeaveRoomNoti forceLeaveRoom)
 
virtual Task ReceiveForceLogoutNotice (Base.ErrorCode errorCode, Base.ForceLogoutNoti forceLogout)
 
virtual Task ReceiveMatchPartyCancel (Base.ErrorCode errorCode, Base.MatchPartyCancelResOrNoti matchPartyCancelRes)
 
virtual Task ReceiveMatchPartyStart (Base.ErrorCode errorCode, Base.MatchPartyStartResOrNoti matchPartyCancelRes)
 
virtual Task ReceiveMatchUserDone (Base.ErrorCode errorCode, Base.MatchUserDone matchUserDone)
 
virtual Task ReceiveMatchUserTimeout (Base.ErrorCode errorCode, Base.MatchUserTimeout matchUserTimeout)
 
virtual Task ReceiveMoveChannelNotice (Base.ErrorCode errorCode, Base.MoveChannelNoti moveChannel)
 
virtual Task ReceiveNotice (Base.ErrorCode errorCode, Base.Notice notice)
 
virtual Task ReceiveSessionClose (ResultCodeSessionClose resultCode, Payload payload)
 
virtual void Dispose (bool disposing)
 

Properties

string UserType = string.Empty [get]
 로그인 시 지정한 유저 타입 정보
 
bool IsUserMatchInProgress [get]
 현재 매칭 중인지 여부
 
bool IsPartyMatchInProgress [get]
 현재 파티 매칭 중인지 여부
 
int RoomId [get]
 방에 있을 때 방의 아이디
 
bool IsJoinedRoom [get]
 방에 입장해있는지 여부
 
string ChannelId = string.Empty [get, set]
 채널 정보 만약 없다면 빈 문자열
 
bool IsLoggedIn [get, set]
 로그인 하였는지 여부
 
int UserId [get]
 유저 아이디
 
int SubId [get]
 인스턴스를 만들 때 사용한 SubId
 
string ServiceName [get]
 유저 생성할 때 지정한 서비스 이름을 반환
 
int ServiceId [get]
 ServiceName 을 통해 가져온 서비스 아이디를 반환
 

Events

Action< GameAnvilUser, ResultCodeMatchPartyStart, Payload >? OnMatchPartyStart
 파티 매칭 시작 시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, ResultCodeMatchPartyCancel >? OnMatchPartyCancel
 파티 매칭 취소 시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, ResultCodeMatchUserDone, MatchResult >? OnMatchUserDone
 유저 매칭 완료시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser >? OnMatchUserTimeout
 유저 매칭이 시간 초과로 취소되었을 때 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, MoveChannelResult >? OnMoveChannel
 채널 이동시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, string >? OnNotice
 공지 메시지를 받을 시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, Payload >? OnForceLogout
 서버에서 로그아웃 명령을 받을 시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, ResultCodeSessionClose, Payload >? OnSessionClose
 이 유저의 연결이 끊어졌을 시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, string >? OnAdminKickout
 관리자 기능으로 로그아웃 되었을 시 호출하는 이벤트
 
Action< GameAnvilUser, int, Payload >? OnForceLeaveRoom
 방에서 쫒겨났을 시 호출하는 이벤트
 

Constructor & Destructor Documentation

◆ GameAnvilUser()

GameAnvil.GameAnvilUser.GameAnvilUser ( GameAnvilConnector connector,
string serviceName,
int subId )
inline

게임 서버에 접근하기 위한 유저의 새로운 인스턴스를 생성

Parameters
connector커넥터
serviceName서비스 이름
subId추가 아이디 값(1 ~ 127)
Exceptions
InvalidSubId서비스 아이디 제한이 맞지 않음

Member Function Documentation

◆ CreateRoom()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeCreateRoom, CreatedRoomResult > > GameAnvil.GameAnvilUser.CreateRoom ( string roomName,
string roomType,
string matchingGroup,
Payload? payload = null )
inlinevirtual

방을 생성하고 입장

Parameters
roomName방 이름
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
matchingGroup매칭 시 사용할 그룹 정보
payload추가 정보
Returns
방 생성 결과

◆ Dispose() [1/2]

void GameAnvil.GameAnvilUser.Dispose ( )
inline

객체를 해제

서버에 로그아웃 요청을 보내지 않기 때문에 이 코드의 호출 전 로그아웃 메서드를 호출해야 한다

◆ Dispose() [2/2]

virtual void GameAnvil.GameAnvilUser.Dispose ( bool disposing)
inlineprotectedvirtual

◆ GetAllChannelCountInfo()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeAllChannelCountInfo, Dictionary< string, ChannelCountResult > > > GameAnvil.GameAnvilUser.GetAllChannelCountInfo ( string serviceName)
inlinevirtual

◆ GetAllChannelInfo()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeAllChannelInfo, Dictionary< string, Payload > > > GameAnvil.GameAnvilUser.GetAllChannelInfo ( string serviceName)
inlinevirtual

◆ GetChannelCountInfo()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeAllChannelCountInfo, Dictionary< string, ChannelCountResult > > > GameAnvil.GameAnvilUser.GetChannelCountInfo ( string serviceName,
string channelId )
inlinevirtual

◆ GetChannelInfo()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeChannelInfo, Payload > > GameAnvil.GameAnvilUser.GetChannelInfo ( string serviceName,
string channelId )
inlinevirtual

◆ JoinRoom()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeJoinRoom, JoinRoomResult > > GameAnvil.GameAnvilUser.JoinRoom ( string roomType,
int roomId,
string matchingUserCategory,
Payload? payload = null )
inlinevirtual

방에 입장

Parameters
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
roomId방 아이디 정보
matchingUserCategory매칭 유저 정보
payload추가 정보
Returns
방 입장 결과

◆ LeaveRoom()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeLeaveRoom, Payload > > GameAnvil.GameAnvilUser.LeaveRoom ( Payload? payload = null)
inlinevirtual

방에서 나온다

Parameters
payload추가 정보
Returns
호출 서버 응답

◆ Login()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeLogin, LoginResult > > GameAnvil.GameAnvilUser.Login ( string userType,
string channelId,
Payload? requestPayload = null )
inlinevirtual

게임 서버에 로그인

Parameters
userType서버와 맞춘 유저 타입
channelId채널 정보
requestPayload추가 정보
Returns
로그인 결과
Exceptions
ObjectDisposedException객체가 이미 해제됨
Exception기타 이유

◆ Logout()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeLogout, LogoutResult?> > GameAnvil.GameAnvilUser.Logout ( )
inlinevirtual

게임 서버에서 로그아웃

Returns
로그아웃 결과

◆ MatchPartyCancel()

virtual async Task< ResultCodeMatchPartyCancel > GameAnvil.GameAnvilUser.MatchPartyCancel ( string roomType)
inlinevirtual

파티 매칭 취소 요청

OnMatchPartyCancel 에서 응답을 받는다

Parameters
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
Returns
호출 서버 응답

◆ MatchPartyStart()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeMatchPartyStart, Payload > > GameAnvil.GameAnvilUser.MatchPartyStart ( string roomType,
string matchingGroup,
Payload? payload = null )
inlinevirtual

파티 매칭을 시작

반환값으로 응답을 받고 OnMatchPartyStart 로도 응답을 받는다

파티 구성원들은 OnMatchPartyStart 으로 응답을 받는다

Parameters
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
matchingGroup매칭 시 사용할 그룹 정보
payload추가 정보
Returns
호출 서버 응답

◆ MatchRoom()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeMatchRoom, MatchResult > > GameAnvil.GameAnvilUser.MatchRoom ( bool isCreateRoomIfNotJoinRoom,
bool isMoveRoomIfJoinedRoom,
string roomType,
string matchingGroup,
string matchingUserCategory,
Payload? payload = null,
Payload? leaveRoomPayload = null )
inlinevirtual

방 매칭 요청

Parameters
isCreateRoomIfNotJoinRoom방이 없으면 생성
isMoveRoomIfJoinedRoom특정 상황에서 방을 옮겨갈 수 있다
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
matchingGroup매칭 시 사용할 그룹 정보
matchingUserCategory매칭 방에 유저 카테고리 정보 전달
payload추가 정보
leaveRoomPayload만약 옮겨갈 때 사용할 추가 정보
Returns
매칭 요청 결과

◆ MatchUserCancel()

virtual async Task< ResultCodeMatchUserCancel > GameAnvil.GameAnvilUser.MatchUserCancel ( string roomType)
inlinevirtual

매칭 취소 요청

Parameters
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
Returns
매칭 취소 요청 결과

◆ MatchUserStart()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeMatchUserStart, Payload > > GameAnvil.GameAnvilUser.MatchUserStart ( string roomType,
string matchingGroup,
Payload? payload = null )
inlinevirtual

유저 매칭을 등록

이때 매칭 응답은 OnMatchUserDone, OnMatchUserTimeout 으로 받는다

Parameters
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
matchingGroup매칭 시 사용할 그룹 정보
payload추가 정보
Returns
매칭 등록 응답

◆ MoveChannel()

async Task< ErrorResult< ResultCodeMoveChannel, MoveChannelResult > > GameAnvil.GameAnvilUser.MoveChannel ( string channelId,
Payload? payload = null )
inline

지정한 채널로 이동

Parameters
channelId이동할 채널의 아이디
payload추가 정보
Returns
채널 이동 응답

◆ NamedRoom()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeNamedRoom, NamedRoomResult > > GameAnvil.GameAnvilUser.NamedRoom ( string roomType,
string roomName,
bool isParty,
Payload? payload = null )
inlinevirtual

지정한 이름의 방에 입장

지정한 이름의 방이 없을 경우 지정한 이름의 방을 생성하고 해당 방에 입장

Parameters
roomType방 타입(서버 설정에서 정의)
roomName입장하는 방의 이름
isParty파티 여부
payload추가 정보
Returns
방입장 결과

◆ ReceiveAdminKickOutNotice()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveAdminKickOutNotice ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.AdminKickoutNoti adminKickOut )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveClientState()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveClientState ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.ClientStateCheck clientStateCheck )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveForceLeaveRoomNotice()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveForceLeaveRoomNotice ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.ForceLeaveRoomNoti forceLeaveRoom )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveForceLogoutNotice()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveForceLogoutNotice ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.ForceLogoutNoti forceLogout )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveMatchPartyCancel()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveMatchPartyCancel ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.MatchPartyCancelResOrNoti matchPartyCancelRes )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveMatchPartyStart()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveMatchPartyStart ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.MatchPartyStartResOrNoti matchPartyCancelRes )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveMatchUserDone()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveMatchUserDone ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.MatchUserDone matchUserDone )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveMatchUserTimeout()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveMatchUserTimeout ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.MatchUserTimeout matchUserTimeout )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveMoveChannelNotice()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveMoveChannelNotice ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.MoveChannelNoti moveChannel )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveNotice()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveNotice ( Base.ErrorCode errorCode,
Base.Notice notice )
inlineprotectedvirtual

◆ ReceiveSessionClose()

virtual Task GameAnvil.GameAnvilUser.ReceiveSessionClose ( ResultCodeSessionClose resultCode,
Payload payload )
inlineprotectedvirtual

◆ RequestUser< TResponse >() [1/2]

virtual Task< ErrorResult< ResultCode, TResponse?> > GameAnvil.GameAnvilUser.RequestUser< TResponse > ( IMessage message,
CancellationToken token = default )
inlinevirtual

Template Parameters
TResponse
Parameters
message서버로 보낼 프로토 버퍼
token취소 토큰, 만약 설정하지 않을 때는 기본 시간 제한 사용
Returns
사용자 지정 응답
Type Constraints
TResponse :class 
TResponse :IMessage 
TResponse :new() 

◆ RequestUser< TResponse >() [2/2]

virtual Task< ErrorResult< ResultCode, TResponse?> > GameAnvil.GameAnvilUser.RequestUser< TResponse > ( Packet packet,
CancellationToken token = default )
inlinevirtual

서버로 패킷을 보낸 후 응답 패킷을 대기

서버에 해당 패킷의 처리자를 작성 후 호출해야 한다

Template Parameters
TResponse
Parameters
packet서버로 보낼 패킷
token취소 토큰, 만약 설정하지 않을 때는 기본 시간 제한 사용
Returns
사용자 지정 응답
Type Constraints
TResponse :class 
TResponse :IMessage 
TResponse :new() 

◆ Reset()

void GameAnvil.GameAnvilUser.Reset ( )
inlineprotected

◆ SendUser()

virtual void GameAnvil.GameAnvilUser.SendUser ( IMessage message)
inlinevirtual

게임 서버의 유저로 패킷을 전송

Parameters
message서버로 보낼 프로토 버퍼 패킷

◆ SetJoinRoomFalse()

void GameAnvil.GameAnvilUser.SetJoinRoomFalse ( )
inline

방 입장 정보를 리셋

단순히 클라이언트 상에서 수치만 바꾼다

이 메서드는 테스트나 연결 오류 등으로 필요 시 사용할 것

정식 절차로 방에서 나오는것은 LeaveRoom 메서드를 사용할 것

◆ SetMessageCallback< TProtoBuffer >() [1/4]

void GameAnvil.GameAnvilUser.SetMessageCallback< TProtoBuffer > ( Action< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer >? callback)
inline

서버에서 프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 메서드를 지정

만약 이미 있다면 삭제하고 인자로 받은 메서드를 사용

(주의) callback 은 비동기로 동작하므로 의도한 타이밍에 정확히 호출 되지 않을 수 있음

Template Parameters
TProtoBuffer
Parameters
callback호출할 함수
Type Constraints
TProtoBuffer :class 
TProtoBuffer :IMessage 
TProtoBuffer :new() 

◆ SetMessageCallback< TProtoBuffer >() [2/4]

void GameAnvil.GameAnvilUser.SetMessageCallback< TProtoBuffer > ( Func< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer, Task >? callback)
inline

프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 함수를 지정합니다 만약 이미 있다면 삭제하고 인자로 받은 함수를 사용합니다 (주의) callback 은 비동기로 동작하므로 의도한 타이밍에 정확히 호출 되지 읺을 수 있음

Template Parameters
TProtoBuffer
Parameters
callback호출할 함수
Type Constraints
TProtoBuffer :class 
TProtoBuffer :IMessage 
TProtoBuffer :new() 

◆ SetMessageCallback< TProtoBuffer >() [3/4]

void GameAnvil.GameAnvilUser.SetMessageCallback< TProtoBuffer > ( MessageDescriptor descriptor,
Action< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer >? callback )
inline

프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 메서드를 지정

만약 이미 있다면 삭제하고 인자로 받은 메서드를 사용

(주의) callback 은 비동기로 동작하므로 의도한 타이밍에 정확히 호출 되지 않을 수 있음

Template Parameters
TProtoBuffer등록할 프로토버퍼
Parameters
descriptor호출할 메시지의 descriptor, 프로토버퍼.Descriptor
callback호출할 함수
Type Constraints
TProtoBuffer :class 
TProtoBuffer :IMessage 
TProtoBuffer :new() 

◆ SetMessageCallback< TProtoBuffer >() [4/4]

void GameAnvil.GameAnvilUser.SetMessageCallback< TProtoBuffer > ( MessageDescriptor descriptor,
Func< GameAnvilUser, ResultCode, TProtoBuffer, Task >? callback )
inline

프로토 버퍼를 받았을 때 호출할 함수를 지정합니다 만약 이미 있다면 삭제하고 인자로 받은 함수를 사용합니다 (주의) callback 은 비동기로 동작하므로 의도한 타이밍에 정확히 호출 되지 읺을 수 있음

Template Parameters
TProtoBuffer등록할 프로토버퍼
Parameters
descriptor호출할 메시지의 descriptor, 프로토버퍼.Descriptor
callback호출할 함수
Type Constraints
TProtoBuffer :class 
TProtoBuffer :IMessage 
TProtoBuffer :new() 

◆ SnapShot()

virtual async Task< ErrorResult< ResultCodeSnapshot, Payload > > GameAnvil.GameAnvilUser.SnapShot ( Payload? payload = null)
inlinevirtual

현재 유저의 스냅샷 정보를 요청

재접속 등 유저의 모든 정보를 갱신해야 할 필요가 있을 때 사용

서버의 onSnapshot 메서드를 호출

Parameters
payload추가 정보
Returns
서버의 onSnapshot 메서드에서 넣은 값

Property Documentation

◆ ChannelId

string GameAnvil.GameAnvilUser.ChannelId = string.Empty
getset

채널 정보 만약 없다면 빈 문자열

◆ IsJoinedRoom

bool GameAnvil.GameAnvilUser.IsJoinedRoom
get

방에 입장해있는지 여부

◆ IsLoggedIn

bool GameAnvil.GameAnvilUser.IsLoggedIn
getset

로그인 하였는지 여부

◆ IsPartyMatchInProgress

bool GameAnvil.GameAnvilUser.IsPartyMatchInProgress
get

현재 파티 매칭 중인지 여부

◆ IsUserMatchInProgress

bool GameAnvil.GameAnvilUser.IsUserMatchInProgress
get

현재 매칭 중인지 여부

◆ RoomId

int GameAnvil.GameAnvilUser.RoomId
get

방에 있을 때 방의 아이디

만약 아니라면 이 값은 0

◆ ServiceId

int GameAnvil.GameAnvilUser.ServiceId
get

ServiceName 을 통해 가져온 서비스 아이디를 반환

◆ ServiceName

string GameAnvil.GameAnvilUser.ServiceName
get

유저 생성할 때 지정한 서비스 이름을 반환

◆ SubId

int GameAnvil.GameAnvilUser.SubId
get

인스턴스를 만들 때 사용한 SubId

◆ UserId

int GameAnvil.GameAnvilUser.UserId
get

유저 아이디

만약 0이면 로그인이 풀렸거나 로그인하지 않았음

◆ UserType

string GameAnvil.GameAnvilUser.UserType = string.Empty
get

로그인 시 지정한 유저 타입 정보

Event Documentation

◆ OnAdminKickout

Action<GameAnvilUser, string>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnAdminKickout

관리자 기능으로 로그아웃 되었을 시 호출하는 이벤트

알림 문자열

◆ OnForceLeaveRoom

Action<GameAnvilUser, int, Payload>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnForceLeaveRoom

방에서 쫒겨났을 시 호출하는 이벤트

방 번호(ID), 추가 정보

◆ OnForceLogout

Action<GameAnvilUser, Payload>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnForceLogout

서버에서 로그아웃 명령을 받을 시 호출하는 이벤트

이 메서드가 호출되었다면 자동으로 서버에서 로그아웃 된다

추가 정보

◆ OnMatchPartyCancel

Action<GameAnvilUser, ResultCodeMatchPartyCancel>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnMatchPartyCancel

파티 매칭 취소 시 호출하는 이벤트

오류 코드

◆ OnMatchPartyStart

Action<GameAnvilUser, ResultCodeMatchPartyStart, Payload>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnMatchPartyStart

파티 매칭 시작 시 호출하는 이벤트

오류 코드, 서버 추가 정보

◆ OnMatchUserDone

Action<GameAnvilUser, ResultCodeMatchUserDone, MatchResult>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnMatchUserDone

유저 매칭 완료시 호출하는 이벤트

오류 코드, 결과

◆ OnMatchUserTimeout

Action<GameAnvilUser>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnMatchUserTimeout

유저 매칭이 시간 초과로 취소되었을 때 호출하는 이벤트

◆ OnMoveChannel

Action<GameAnvilUser, MoveChannelResult>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnMoveChannel

채널 이동시 호출하는 이벤트

채널 이동 결과

◆ OnNotice

Action<GameAnvilUser, string>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnNotice

공지 메시지를 받을 시 호출하는 이벤트

알림 문자열

◆ OnSessionClose

Action<GameAnvilUser, ResultCodeSessionClose, Payload>? GameAnvil.GameAnvilUser.OnSessionClose

이 유저의 연결이 끊어졌을 시 호출하는 이벤트

일반적인 로그아웃 외에 중복 로그인 등도 같이 처리

오류 코드, 추가 정보


The documentation for this class was generated from the following file: