IUserListener를 상속받은 유저리스너를 등록
IUserListener를 상속받은 유저리스너
메세지 아이디에 대한 콜백이 등록되어있는지 확인
확인할 패킷의 메세지 아이디
입력 할 경우 입력한 콜백의 등록 여부, 입력하지 않은 경우 하나 이상 등록 여부
특정 메세지에 대한 콜백이 등록되어있는지 확인
확인할 메세지
입력 할 경우 입력한 콜백의 등록 여부, 입력하지 않은 경우 하나 이상 등록 여부
유저리스너가 등록되었는지 확인
확인할 유저리스너. 입력 할 경우 입력한 유저리스너의 등록 여부, 입력하지 않은 경우 하나 이상 등록 여부
임의의 방을 생성하고 해당 방에 입장
생성할 방의 룸타입
생성할 방의 이름
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
방 생성 결과를 전달 받아 처리 할 콜백
임의의 방을 생성하고 해당 방에 입장
CreateRoom()의 비동기 버전
생성할 방의 룸타입
생성할 방의 이름
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
인증시 사용한 어카운트아이디를 반환
인증시 사용한 어카운트아이디
접속중인 서비스에 있는 모든 채널의 유저와 방의 개수를 요청
서버에서 지원할 경우 사용할 수 있음
모든 채널의 유저와 방의 개수 요청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
특정 서비스에 있는 모든 채널의 유저와 방의 개수를 요청
서버에서 지원할 경우 사용할 수 있음
채널 정보를 요청할 서비스이름
모든 채널의 유저와 방의 개수 요청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
로그인한 체널의 채널아이디 반환
로그인한 체널아이디
로그인한 서비스이름을 반환
로그인한 서비스이름
로그인한 서브아이디를 반환
로그인한 서브아이디
SetUserData()로 설정한 임의의 데이터를 반환
설정된 임의의 데이터
로그인한 유저아이디를 반환
로그인한 유저아이디
로그인한 유저타입을 반환
로그인한 유저타입
방에 입장했는지 여부를 반환
방에 입장했을 경우 true, 아닐경우 false
로그인 여부를 확인
로그인 한경우 true, 아닐경우 false
유저 또는 파티 매칭 진행 여부를 확인
유저 또는 파티 매칭이 진행중인 경우 true, 아닐경우 false
파티 매칭 진행 여부를 확인
파티 매칭이 진행중인 경우 true, 아닐경우 false
유저 매칭 진행 여부를 확인
유저 매칭이 진행중인 경우 true, 아닐경우 false
지정한 룸아이디의 방에 입장
지정한 룸아이디의 방이 없을 경우 실패
입장하고자 하는 룸아이디
입장할 방의 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
방 입장 결과를 전달받아 처리 할 콜백
지정한 룸아이디의 방에 입장
지정한 룸아이디의 방이 없을 경우 실패
JoinRoom()의 비동기 버전
입장하고자 하는 방의 아이디
입장할 방의 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
현재 방에서 나가기
서버에 전달할 추가 정보.서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
방나가기 요청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
현재 방에서 나가기
LeaveRoom()의 비동기 버전
서버에 전달할 추가 정보.서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
서버에 로그인
로그인에 사용할 유저타입
서버에 전달 할 추가정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
로그인 할 채널아이디
로그인 결과를 전달받아 처리 할 콜백
서버에 로그인
Login()의 비동기 버전
로그인에 사용할 유저타입
서버에 전달 할 추가정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
로그인 할 채널아이디
요청 결과
현재 서비스에서 로그아웃
로그아웃 결과를 전달받아 처리 할 콜백
현재 서비스에서 로그아웃
Logout()의 비동기 버전
요청 결과
파티매치 요청을 취소
매치를 요청한 룸타입
파티매치 취소 쵸청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
파티매치 요청을 취소
MatchPartyCancel()의 비동기 버전
매치를 요청한 룸타입
요청 결과
파티 매치를 요청
매치를 요청할 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
파티 매치 요청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
파티매치를 요청한다
MatchPartyStart()의 Async 버전
매치를 요청할 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
룸 매치를 요청
룸이 없을 경우 임의의 방을 생성하고 해당 방에 입장할 수도 있음
true - 입장할 룸이 없을 경우 임의의 룸을 생성후 입장. false - 입장할 룸이 없을 경우 실패
true - 룸에 입장한 상태에서 요청했을 경우 다른 룸으로 이동. false - 룸에 입장한 상태에서 요청했을 경우 실패
입장할 방의 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
입장한 룸을 떠날때 서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
룸매치 결과를 전달받아 처리 할 콜백
룸 매치를 요청
방이 없을 경우 임의의 방을 생성하고 해당 방에 입장할 수도 있음
MatchRoom()의 비동기 버전
true - 입장할 룸이 없을 경우 임의의 룸을 생성후 입장. false - 입장할 룸이 없을 경우 실패
true - 룸에 입장한 상태에서 요청했을 경우 다른 룸으로 이동. false - 룸에 입장한 상태에서 요청했을 경우 실패
입장할 방의 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
입장한 룸을 떠날때 서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
유저매치 요청을 취소
매치 요청중이 아닌경우나 이미 매칭이 성공했거나 타임아웃이 발생했을 경우는 실패
매치를 요청한 룸타입
유저매치 취소 요청 결과를 전달 받아 처리 할 콜백
우저매치 요청을 취소
매치 요청중이 아닌경우나 이미 매칭이 성공했거나 타임아웃이 발생했을 경우 실패
MatchUserCancel의 비동기 버전
매치를 요청한 룸타입
요청 결과
유저매치를 요청
이미 방에 입장한 경우 등 서버의 조건에 따라 요청이 실패할 수 있음
매칭이 성공한 경우 OnMatchUserDone()을 통해 알림을 받을 수 있음
매치를 요청할 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
유저 매치 요청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
유저매치를 요청
이미 방에 입장한 경우 등 서버의 조건에 따라 요청이 실패할 수 있음
매칭이 성공한 경우 OnMatchUserDone을 통해 알림을 받을 수 있음
MatchUserStart()의 비동기 버전
매치를 요청할 룸타입
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
지정한 채널로 이동
이동할 채널아이디
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
채널 이동 결과를 전달받아 처리 할 콜백
지정한 채널로 이동
MoveChannel()의 비동기 버전
이동할 채널아이디
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
서버로 패킷 목록를 보내고 응답을 대기
응답을 받기위해 AddCallback()으로 응답으로 올 패킷또는 메세지에 대해 미리 콜백을 등록
서버로 보낼 패킷 목록
서버의 세션으로 패킷 목록를 보내고 응답을 대기
응답을 받기위해 AddCallback()으로 응답으로 올 패킷또는 메세지에 대해 미리 콜백을 등록
서버로 보낼 패킷
서버로 패킷 목록 전송
서버로 보낼 패킷 목록
서버의 세션으로 패킷 콕록 전송
서버로 보낼 패킷 콕록
지정한 이름의 방에 입장
지정한 이름의 방이 없을 경우 지정한 이름의 방을 생성하고 해당 방에 입장
입장하고자 하는 방의 이름
입장할 방의 룸타입
true - 파티 매칭을 목적으로 만들어진 방. false - 일반 방
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
네임드룸 처리 결과를 전달받아 처리 할 콜백
지정한 이름의 방에 입장
지정한 이름의 방이 없을 경우 지정한 이름의 방을 생성하고 해당 방에 입장
NamedRoom()의 비동기 버전
입장하고자 하는 방의 이름
입장할 방의 룸타입
true - 파티 매칭을 목적으로 만들어진 방. false - 일반 방
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
등록한 모든 콜백을 등록 해제
메세지 아이디 대해 등록한 모든 콜백을 등록 해제하거나 입력 받은 콜백을 등록해제
등록한 메세지 아이디
입력하지 않을 경우 모든 콜백, 입력 할 경우 입력한 콜백을 등록 해제
특정 메세지에 대해 등록한 모든 콜백을 등록 해제
등록한 메세지
입력하지 않을 경우 모든 콜백, 입력 할 경우 입력한 콜백을 등록 해제
등록한 유저리스너를 등록 해제
등록한 유저리스너. 입력 할 경우 입력한 유저리스너를 등록 해제, 입력하지 않을 경우 모든 유저리스너 등록 해제
서버로 메세지를 담은 패킷 보내고 응답을 대기
RequestPb()의 비동기 버전
응답으로 받을 메세지의 타입
서버로 보낼 메세지
응답으로 받은 메세지
서버의 세션으로 메세지를 담은 패킷 보내고 응답을 대기
RequestPbToGatewaySession()의 비동기 버전
응답으로 받을 메세지의 타입
서버로 보낼 메세지
응답으로 받은 메세지
서버로 패킷을 전송
서버로 보낼 패킷
서버로 메세지를 담은 패킷 전송
서버로 보낼 메세지
서버의 세션으로 메세지를 담은 패킷 전송
서버로 보낼 메세지
서버의 세션으로 패킷을 전송
서버로 보낼 패킷
임의의 데이터를 설정
임의의 데이터
현재 유저의 임시저장 정보를 얻어오기
재접속 등 유저의 모든 정보를 갱싱해야 할 필요가 있을때 사용
서버 구현에 따라 내용이 달라 질수 있음
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
이시저장 정보 요청 결과를 전달받아 처리 할 콜백
현재 유저의 임시저장 정보를 얻어오기
재접속 등 유저의 모든 정보를 갱싱해야 할 필요가 있을때 사용
서버 구현에 따라 내용이 달라 질수 있음 SnapShot()의 비동기 버전
서버에 전달할 추가 정보. 서버 구현에 따라 사용하지 않을 수 있음
요청 결과
Generated using TypeDoc
GameAnvil 서버의 Space Node와 관련된 작업을 담당
로그인(Login()), 로그아웃(Logout()) 및 방 관리 등 기본 기능을 제공하며, 서버 구현에 따라 사용자 정의 기능을 추가적으로 제공
Connector.CreateUserAgent() 함수로 새로운 유저 에이전트를 생성
서비스 이름과 서브아이디로 구분되는 여러개의 유저 에이전트를 생성할 수 있으며 각 유저 에이전트는 독립적으로 사용 가능
생성된 유저 에이전트는 커넥터에서 내부적으로 관리되며 Connector.GetUser()함수로 각 에이전트 객체에 접근 가능
UserAgent가 제공하는 기본 기능은 모두 비동기 함수를 통해 제공하며 기능의 결과를 얻기 위한 두 가지 방식이 존재
리스너나 대리자를 미리 등록해 놓고 결과에 대한 알림을 받는 방법과 기능을 사용 할 때 알림을 받을 대리자를 같이 전달하는 방법의 두 가지 방식 제공
두 가지 방법을 혼용해 사용하는 것이 가능, 리스너나 대리자는 여러 개 등록 가능